von Cornelia Schade

Eine Forschungsfrage im Rahmen von E.F.A. ist, wie spielbasiertes Lernen durch adaptive Lernpfade
unterstützt werden kann und wie diese adaptiven Elemente ausreichend entwickelt werden können, um das
Lernen erfahrungsorientierter und zeiteffizienter zu gestalten.

Das Serious Game E.F.A. (Expert*innen für Arbeitssicherheit) spricht den Bedarf von Führungskräften im Sozialdienstleistungssektor an, mehr über Gesundheit am Arbeitsplatz und Risikobewertung zu lernen. Das Thema Sicherheit am Arbeitsplatz wird oft als Dschungel von Pflichten wahrgenommen. Das browserbasierte Spiel E.F.A. will diesen Dschungel entwirren und Unternehmen bei der Durchführung einer Gefährdungsbeurteilung unterstützen. Ein übergeordnetes Ziel des Projekts ist es, das Serious Game als adaptive Lernumgebung zu gestalten. Im Vergleich zu traditionellen Lernumgebungen haben adaptive Lernsysteme die einzigartige Eigenschaft, sich an die Bedürfnisse der Lernenden anzupassen. Die Berufsbiografien sind heute vielfältiger, die Lernenden sind heterogener, bringen unterschiedliche Vorkenntnisse mit und die Lehrenden stehen zunehmend vor der Herausforderung, diesen unterschiedlichen Bedürfnissen gerecht zu werden. Um dieser Herausforderung zu begegnen, untersucht das Projekt die Schlüsselaktivitäten, die für die Entwicklung einer adaptiven spielbasierten Lernumgebung erforderlich sind. E.F.A. zu einem adaptiven Lernsystem zu machen, hat das Potenzial, das Lernen im Hinblick auf die individuellen Bedürfnisse der Lernenden zu optimieren und darüber hinaus deren Flow-Erlebnis und Motivation zu steigern.

Das adaptive Serious Game kann für Weiterbildungszwecke eingesetzt werden, insbesondere für die
Ausbildung von Führungskräften in gesundheitsbezogenen Themen. Im Rahmen des Projekts E.F.A. wurde ein Prototyp eines adaptiven Serious Games für die Sicherheit am Arbeitsplatz entwickelt. Ein zentraler Aspekt des Entwicklungsprozesses war es, herauszufinden, wie das Serious Game als adaptives Spiel gestaltet werden kann, das sich an die individuellen Bedürfnisse des Lernenden anpasst. Um die Konzeption und Entwicklung auf dieses spezifische Ziel auszurichten, identifizierte das Projektteam drei Basiskomponenten, die das adaptive Lernsystem benötigt: ein Domänenmodell, ein Lernermodell und ein Tutorialmodell[22]. Im Domänenmodell wurden alle Informationen über das im Spiel angesprochene Wissen und die Beziehungen zwischen diesem Wissen (ist bestimmtes Wissen eine Vorausetzung für anderes Wissen?) gesammelt. Später wurden diese Wissensobjekte in spezifische Lernaufgaben, wie Minispiele, Rätsel und Quizze, übersetzt. Im Lernermodell wurden alle Informationen über den Lernenden gesammelt, insbesondere wie er oder sie bestimmte Aufgaben gelöst hat (Leistung des Lernenden). Im Tutorenmodell definierte das Projektteam, welche verschiedenen Lernpfade angeboten werden und wie sich bestimmte Anweisungen oder Inhalte auf der Grundlage des Lernermodells anpassen, um individuelle Unterstützung zu bieten. Der Versuch, ein adaptives Serious Game zu entwickeln, lässt einige Fragen für die weitere Forschung offen. Eine Frage in Bezug auf das Domänenmodell ist, wie ausreichend validiert werden kann, dass die vorausgesetzten Beziehungen zwischen verschiedenen Wissensobjekten, die vom Team gefunden und definiert wurden, tatsächlich Voraussetzung für die Lernenden sind. Bei der Datenerhebung über das Verhalten der Lernenden stellt sich die Frage, wie ein ausreichender Wert, der die Leistung der Lernenden widerspiegelt, erstellt werden kann und wie dieser Wert als Grundlage für die Auswahl individueller Lernpfade dienen kann.

GBL kann…
ein Bereich sein, in dem der Einsatz von Adaptivität und KI ein hohes Potenzial hat, da er die Möglichkeit bietet, die Bedürfnisse von Lernenden mit unterschiedlichem Hintergrund und unterschiedlichem Vorwissen zu erfüllen.

GBL kann nicht…
die Bedürfnisse aller Lernenden erfüllen. Die allgemeine Einstellung zu Spielen und spielerischem Lernen hat einen großen Einfluss auf den Erfolg eines spielbasierten Lernsystems.