GBL in der Praxis: STEAM – Ein Serious Game für die Weiterbildung von Expert*innen in fortgeschrittener Multimodalität

Das STEAM-Online-Spiel ist ein Serious Game, mit dem Expert*innen in fortgeschrittener Multimodalität geschult werden sollen. Die Spieler*innen müssen während einer Diskussion Antworten auswählen. Je nach Anzahl der richtigen Antworten erhalten sie Zugang zu ausgewählten Modalitäten. Jede Modalität kombiniert eine Strategie, ein Werkzeug und eine Lernumgebung….

Re:construction* – Ein motivierender und erfolgreicher Start ins Ingenieurstudium

von Anna Seidel, Franziska Weidle, Claudia Börner Wie können Schüler*innen für Ingenieurwissenschaften begeistert und gleichzeitig mit spielerischen Mitteln nachhaltiges Lernen ermöglicht werden? Als das Projekt 2018 mit der Fragestellung begann, wie Schüler*innen auf Inhalte der Ingenieurwissenschaften aufmerksam gemacht und vorbereitet werden können, haben wir in…

Tools vs. Kultur. Das Verhältnis zwischen Verspieltheit und Gamification in der Bildung

von Helge Fischer Verspieltheit ist ein Konzept, welches sich auf verschiedene unternehmerische und/oder pädagogische Kontexte übertragen lässt. Spielen wird in unserer Gesellschaft immer präsenter und Gamification, das heißt die Nutzung von Spielelementen in spielfremden Kontexten, ist in vielen Bereichen zur Praxis geworden. In der wissenschaftlichen…

Kurzbiografien

Sylvester Arnab | Coventry UniversityHybridität, Verspieltheit und spielbasierte Pädagogik Vereinigtes Königreich | Leamington Spa Mein Hauptinteresse galt schon immer dem Erlebnisdesign. Spiel und Gameplay geben Aufschluss darüber, wie fesselnde und sinnvolle Erfahrungen gestaltet werden können. Insbesondere spielbasiertes Lernen eröffnet die Möglichkeit, erfahrungsbasiertes und aktives Lernen…

Aufbau eines Game-Based Learning Hubs zur Erweiterung des Lehrens und Lernens: Design, Konstellationen und Wahrnehmungen aus der Perspektive von Lehrkräften

von Petros Lameras Welche Erfahrungen haben Lehrkräfte mit der Anwendung von GBL gemacht und wie beeinflussen diese Erfah-rungen die Praxis? Die wichtigste Erkenntnis unserer Studie ist, dass die Wahrnehmung von Lehrkräften hinsichtlich GBL stark variiert. Während einige es als Methode verstehen, Wissen zu speichern oder…

Literaturverzeichnis

[01] Arnab, S (2020), Game Science in Hybrid Learning Spaces, NY and Oxon: Routledge. [02] Almeida, F & Simoes, J (2019), The Role of Serious Games, Gamification and Industry 4.0 Tools in the Education 4.0 Paradigm, Contemporary Educational Technology, 10(2). [03] Ferguson, R et al….