af Cornelia Schade

Et forskningsspørgsmål inden for E.F.A. er, hvordan spilbaseret læring kan understøttes af adaptive læringsforløb, og hvordan de adaptive elementer kan udvikles tilstrækkeligt til at gøre læring mere erfaringsbaseret og tidsef-fektiv.

Serious Game spillet E.F.A. (Ekspert i sikkerhed på arbejdspladsen) imødekommer behovet for at lære mere om arbejdsmiljø og risikovurdering blandt ledere i socialsektoren. Emnet sikkerhed på arbejdspladsen opfattes ofte som en jungle af forpligtelser. Det browserbaserede spil E.F.A. har til formål at udrede denne jungle og levere assistance til virksomheder, der udfører risikovurderinger. Et overordnet mål med projektet er at designe Serious Game spillet som et adaptivt læringsspil. Sammenlignet med traditionelle læringsspil har adaptive læringssystemer den unikke kvalitet, at de tilpasser sig de lærendes behov. Professionsprofiler har nu om dage en tendens til at være meget forskelligartede, og de lærende er mere heterogene og medbringer forskellige erfaringer og viden, og undervisere bliver i stigende grad udfordret i forhold til at opfylde de lærendes forskellige behov. For at kunne tackle denne udfordring har vi i vores projekt undersøgt hvilke nøgleaktiviteter, som er centrale for at udvikle et adaptivt GBL læringsmiljø. At udvikle E.F.A. til et adaptivt læringssystem indeholder et potentiale i forhold til at optimere de lærendes individuelle læringsbehov og at øge deres oplevelse af flow og motivation. Det adaptive Serious Game spil kan bruges til videreuddannelsesformål, især træning af ledere inden for de sundhedsrelaterede områder.

I løbet af arbejdet med projekt E.F.A. udviklede vi en prototype for et adaptivt Serious Game spil om sikkerhed på arbejdspladsen. Et centralt aspekt af vores arbejdsproces var at finde ud af, hvordan Serious Game spil kan udvikles til adaptive spil, der tilpasser sig de lærendes individuelle behov. For at fokusere på udvikling på dette specifikke mål, identificerede projektgruppen tre baseline komponenter for et adaptivt læringssystem: en domain-model, en elev-model og en tutorial-model[22]. I Idomænemodellen indsamlede vi alle oplysninger om den viden, der indgår i spillet, og hvordan den hænger sammen set i forhold til, om fx specifik viden er en forudsætning for anden viden? Senere blev denne viden bearbejdet til specifikke læringsopgaver som minispil, puslespil, quizzer. I elevmodellen indsamlede vi alle oplysninger om den lærende, især hvordan de udførte visse opgaver set i forhold til deres ydeevne. I tutorial-modellen definerede vi i projektteamet, hvilke forskellige læringsstier spillet skulle indeholde, og hvordan instruktioner eller indhold skulle tilpasse sig, baseret på elevmodellen, for at yde individualiseret hjælp. Vores forsøg på at skabe et adaptivt Serious Game spil efterlader os med nogle spørgsmål til yderligere undersøgelse. Et spørgsmål vedrørende domænemodellen er, hvordan man i tilstrækkelig grad validerer, om de nødvendige relationer mellem de forskellige vidensobjekter, som teamet finder frem til, faktisk også er forudsætninger for elevernes læring? Dataindsamlingen om elevens adfærd efterlader også en udfordring i forhold til, hvordan der kan skabes en tilstrækkelig værdi, der afspejler elevens præstationer, og hvordan denne værdi kan tjene som grundlag for valg af individuelle læringsstier.

GBL kan…
være et område, hvor brugen af tilpasning-sevne og KUNSTIG INTELLIGENS har et stort potentiale, da det giver mulighed for at opfylde behovene hos lærende med forskellig baggrund og forskellig forudgående viden.

GBL kan ikke…
opfylde alle elevernes behov. Den ge-nerelle holdning til spil og læring på en legende måde har stor indflydelse på suc-cesen af et spilbaseret læringssystem.