de Steve Nebel

Cercetarea trebuie aplicată treptat altor mecanici de joc și principii de instruire. Este important să stabiliți condițiile respective pentru succes, potențial și limitări.ale og begrænsninger.


Elementul central al cercetării noastre[08] este presupunerea că aplicarea caracteristicilor GBL sau gamification trebuie luată în considerare din cel puțin două perspective. Pe de o parte, este important să se utilizeze principii pedagogice validate și fundamentate empiric sau metode pedagogice sau metode de predare și învățare cu suporturi digitale. În studiul prezentat, acestea au fost, de exemplu, principiul Jigsaw[09] și efectul de memorie de lucru colectiv[10] [11]. Pe de altă parte, aceste abordări trebuie să găsească, de asemenea, echivalenți adecvați în proiectarea jocurilor. Nu numai că interacțiunea socială este un mecanic de joc popular[12], dar și abordarea Jigsaw (în sensul informațiilor și abilităților distribuite) este foarte populară în multe jocuri. Este important să căutați abordări similare în practică și să le implementați acolo unde este posibil.

Numărul de studii de înaltă calitate pe tema GBL este în continuă creștere. Studiile meta-analitice, care clasifică efectele constatate, arată deja indicații promițătoare ale criteriilor care trebuie luate în considerare atunci când se utilizează GBL. Aceste cunoștințe sunt obținute în mod ideal în eșantioane largi și aleatorii pentru a genera rezultate cât mai cuantificabile. În viitor, va apărea însă o altă întrebare: Care este cel mai bun mod de a învăța cu GBL, nu numai în principiu, ci și de la caz la caz? Ce caracteristici de proiectare sunt în general utile și ce mecanici sunt potrivite pentru preferințe și caracteristici extrem de individuale? Există condiții în care efectul este inversat de la efectul dovedit (de exemplu, o aversiune față de anumite mecanisme, lipsa competenței media)? Mai mult, ce rol joacă condițiile socio-culturale? Psihologia educațională sau de instruire abordează din ce în ce mai mult modul în care materialele de învățare digitale pot fi adaptate individului[13] [14]. În consecință, ideile obținute trebuie aplicate și în domeniul cercetării GBL.

Aceasta este o abordare care nu este încă urmărită suficient de energic[15]. În același timp, jocurile video au deja o lungă istorie de personalizare. Nu numai orientate de utilizator (de exemplu, interfețe grafice de utilizator personalizabile), ci și dintr-o perspectivă media (de exemplu, niveluri de dificultate adaptive) pot fi identificate numeroase exemple. Combinarea acestei expertize cu cunoștințele de psihologie ar putea dezvolta semnificativ GBL. Probleme precum accesibilitatea, incluziunea și echitatea educațională ar trebui luate în considerare, astfel încât această dezvoltare să beneficieze toți cursanții. În cele din urmă, pe parcursul procesului descris, adaptivitatea s-ar putea stabili ca un alt avantaj cheie al acestei abordări. În acest scop, profesorii ar trebui să acorde atenție caracteristicilor individuale ale utilizatorilor și să articuleze necesitatea unor mijloace de învățare adecvate.

GBL poate…
să fie o extindere extrem de eficientă a mediilor de învățare existente. GBL poate transmi-te structuri de cunoaștere complet noi.

GBL nu poate…
să fie aplicat ca o soluție generală pen-tru tot conținutul de învățare și, de asemenea, nu este „automat” mai po-trivit decât alte medii de învățare.