af Steve Nebel

Forskning bør gradvist anvendes på nye spilmekanikker og undervisningsprincipper. Det er vigtigt at udforske de respektive betingelser for succes, potentiale og begrænsninger.


TDet centrale element i vores forskning[08] er antagelsen om, at anvendelsen af GBL- og gamification skal vurderes ud fra mindst to parametre. På den ene side er det vigtigt at anvende validerede og empirisk underbyggede pædagogiske principper og metoder for undervisning og læring med digitale medier. I den præsenterede undersøgelse indgik fx jigsaw-princippet[09] og den Collective Working Memory Effect[10] [11]. På den anden side skal de anvendte tilgange også korrespondere med egnede ækvivalenter i spildesign. Det kunne være social interaktion, som er en populær spil-mekanik[12], ligesom Jigsaw-tilgangen med dens distribution af information og færdigheder, også er meget populær i mange spil. Men det er også vigtigt at lede efter flere lignende spil-mekanikker og at bringe dem i anvendelse der, hvor det er muligt.

Antallet af undersøgelser af høj kvalitet om GBL-emnet er konstant stigende. Meta-analyse undersøgelser, der klassificerer de fundne virkninger, viser allerede lovende tegn på kriterier, som kan tages med i overvejelserne over anvendelse af GBL. Disse indsigter opnås ideelt set gennem randomiserede og bredere prøver med henblik på at generere resultater, der er så kvantificerbare som muligt. I fremtiden vil der dog dukke et andet spørgsmål op: Hvordan ser den bedste måde at lære med GBL på ud, ikke bare i princippet, men også vurderet fra case til case? Hvilke designfunktioner er ofte brugbare, og hvilke spil-mekanikker er velegnede til meget individuelle præferencer og egenskaber? Er der situationer, hvor den dokumenterede virkning slår om i sin modsætning, fx til modvilje mod visse spil-mekanikker eller manglende digitale kompetencer? Dertil må vi også se på, hvilken rolle sociokulturelle forhold spiller? Pædagogisk psykologi adresserer i stigende grad, hvordan digitale læringsmaterialer kan tilpasses den enkelte[13] [14]. I forlængelse heraf bør den opnåede indsigt også anvendes inden for GBL-forskning.

En tilgang som denne forfølges endnu ikke energisk nok[15]. Samtidig har videospil allerede en lang tradition for brugertilpasning. Ikke kun i forhold til brugervendte tiltag, som fx. grafiske brugergrænseflader, der kan tilpasses, men også i et medieperspektiv kan der identificeres talrige eksempler, som fx adaptive sværhedsgrader, som man kan arbejde videre med. Ved at kombinere denne indsigt med viden om pædagogisk psykologi kan GBL udvikles betydeligt. Spørgsmål om tilgængelighed, inklusion og uddannelsesmæssig lighed bør tilsvarende overvejes, så denne udvikling kan komme alle studerende til gavn. I bedste fald vil tilpasningsevne kunne etablere sig som endnu en central fordel ved en sådan tilgang i løbet af processen. Med henblik herpå bør undervisere være opmærksomme på de individuelle brugeregenskaber og beskrive behovet for tilhørende læringsmedier.

GBL kan…
blive en usædvanlig effektiv udvidelse af eksisterende læringsmedier, og GBL kan formidle helt nye vidensstrukturer.

GBL kan ikke…
anvendes som en generel løsning for alt læringsindhold og er heller ikke “automatisk” mere egnet end andre læringstilgange.