af Matthias Heinz

Overraskende nok er de foranstaltninger, der er tættest forbundet med negative effekter i spilbaseret undervis-ning også dem, der anvendes mest: Leaderboards, Badges og Point. Spilelementer som disse, der er beregnet til at motivere, kan i praksis virke demotiverende.

Brug af spilelementer kan være forbundet med en række risici og bivirkninger, som fx manipulation, demotivation, tilskyndelse til kun at være aktiv, når det belønnes, skift fra indre til ydre motivation, når der stræbes efter belønning, samt fokus på spiloptimering og spillets resultater frem for fokus på opgaven og tilvejebringelse af ny information. Fokus på mulige negative effekter af gamification er vigtig på mange forskellige måder i forhold til undervisning og læring. Undervisere som anvender spilmekanik til at gøre deres undervisningsscenarier mere motiverende er nødt til at indse, at de forventede positive aspekter ikke kan garanteres, og at de endda kan udvikle sig til det modsatte. Fx kan et gamificeret undervisningsscenarie føre til, at eleverne bliver duperet eller distraheret, hvis selve spillet og læringskonteksten ikke er tilstrækkeligt afstemt i forhold til hinanden. De studerendes opmærksomhed skal derfor også rettes mod de negative konsekvenser af gamification med henblik på at forhindre, at de fortaber sig i spillets ’flow’, som distraherer i forhold til undervisningens egentlige læringsmål, eller endda forårsager virkninger som fx misundelse og frygt, som kan blokere deres læringsproces.

Studier i gamification handler for det meste om evalueringen af enkeltstående projekter og deres positive resultater uden at se kritisk på mulige risici og bivirkninger[16] [17]. At kunne svare på spørgsmålet om, hvilke risici og bivirkninger der kan være forbundet med brugen af gamification er helt afgørende for beslutningen om, hvorvidt og hvordan gamification anvendes. Det er derfor vigtigt at rette opmærksomheden mod de potentielt negative og ikke-ønskede virkninger af gamification[16]. Med det for øje er det bydende nødvendigt at se på den såkaldte Dark Side of Gamification (DSoG) og rejse spørgsmålet om, hvilke risici og bivirkninger som omtales i den eksisterende litteratur for nærværende, og dertil hvilke alternativer som kunne overvejes? I mit studie af DsoG har jeg derfor arbejdet med at identificere the research gap – eller en ny og udvidet horisont for alternative risici og bivirkninger ved gamification. For at identificere the research gap og afstanden mellem den eksisterende forskning og den nye horisont har jeg gennem en litteraturgennemgang identificeret en række centrale keywords. Her har jeg gennem tre trin udvalgt 17 relevante publikationer, som alle er offentliggjort i perioden fra 2015-2020, og som omhandler begrebet DSoG. I de 17 publikationer nævnes således flere risici og bivirkninger, som kan være forårsaget af gamification. I en gruppediskussion blandt medarbejdere med viden inden for spilbaseret læring fordelte vi derefter disse keywords på kategorierne adfærd, motivation, hensigt, performance, data og følelser, idet vi anser, at en sådan kategorisering vil kunne aktivere underviseres opmærksomhed på mulige risici og bivirkninger, inden de planlægger deres undervisning. Med henblik på så at bestemme forskellen mellem disse eksisterende keywords og den omtalte horizont kategoriserede vi også en række nye og alternative keywords omhandlende risici og bivirkninger ved gamification. Disse keywords strækker sig fra negative effekter og konsekvenser til implikationer og problemstillinger, såvel som andre alternative DSoG begreber, hvoraf især de sidste kan være svære at kategorisere. Disse keywords og problemstillinger vil derfor blive inddraget i et senere og mere omfattende studie af risici og bivirkninger i gamification.

GBL kan…
ændre tingene på en god og en dårlig måde, som enten kan være tilsigtet eller utilsigtet, som fx i forskellen mellem at understøtte eller manipulere og at motivere eller demotivere.

GBL kan ikke…
udelukkende forstås som et positivt fænomen, da det både indeholder en lys, en grå og en mørkere side.