af Helge Fischer

Playfulness er et begreb, der kan anvendes i forskellige iværksætter- og uddannelsesmæssige sammenhænge.


Spil indtager en stadigt mere fremtrædende plads i vores samfund. Gamification – forstået som brugen af spilelementer i andre kontekster end spil – er blevet en almindelig praksis i mange andre sammenhænge. Videnskabelige overvejelser afslører imidlertid i stigende grad gamifications begrænsninger. På den ene side opstår der uønskede bivirkninger af gamification, som også omtales som The Dark Side of Gamification, og på den anden side bliver det klart, at anvendelsen af gamification i uddannelse og arbejdsliv kun er effektiv, hvis den specifikke sociokulturelle kontekst også befordrer det. Dette sætter fokus på Playfulness som begreb. De akademiske diskussioner om Playfulness er således for nyligt blevet genoplivet, især inden for organisationsforskning i forbindelse med efterspørgslen efter nye organisations- og virksomhedsformer, som kan fremme agilitet, modstandsdygtighed og selvorganisering som en konsekvens af den digitale forandring. Som grundlag for gamification er Playfulness som begreb derfor med til at flytte forskningens fokus fra en værktøjstænkning over mod de sociokulturelle aspekter af spil og gamification.

Spil har en positiv virkning på læringsmotivation og kan skabe flow og modvirke frustration eller kedsomhed i undervisning. Fiasko og det at fejle accepteres som en “del af spillet” og kan give lyst til at prøve en gang til. På det kognitive plan kan spil være med til at forhindre overbelastning og fremme overførsel af viden gennem en situeret og fortællende indlejring af information samtidigt med, at spil kan understøtte forskellige læringsstile og tilpasningsevner hos de studerende. Den pædagogiske diskurs om GBL og gamification i undervisning er stærkt knyttet til brugen af spil, spilelementer og værktøjer i undervisningssituationer og fokuserer i mindre grad på den sociokulturelle udformning af spil. Men spil er også organisatoriske og interaktive fænomener, som social praksis manifesterer sig i. Det medfører, at spil ikke kun består af badges, point og ranglister men også defineres af deres sociokulturelle kontekst. Osterweil[18] definerer de fire friheder for at spille som frihed til at mislykkes, frihed til at eksperimentere, frihed til at forsøge og frihed til at ændre identiteter, og han anser disse friheder for at være forudsætninger for organiseret leg. Warmelink[19] går endnu videre i forhold til at udforske de særlige kendetegn ved legende organisationskulturer ved at undersøge relationen mellem online spilfællesskaber og organisationsteori. Heraf udleder han følgende karakteristika ved Playfulness: TILFÆLDIGHED, LIGHED, SAMVÆR, MERITOKRATI, AGILITET og TEACHABILITY, hvilket vil sige, at det kan læres. Principperne for design af spilbaserede undervisningsscenarier kan udledes af denne forskning. Undervisere bør derfor fokusere på konteksten for undervisnings- og læringssituationen forud for brugen af GBL med henblik på at sikre, at de studerende tilbydes en Playful og legende uddannelse.

GBL kan…
effektivt, hvis de sociokulturelle ele-menter og rammer for en lektion åbner for, at de studerende kan handle frit og på samme måde i undervisnin-gen, som de ville kunne i et spil.

GBL kan ikke…
være begrænset til brug af værktøjer og meto-der, men skal overveje og inddrage elevernes erfaringer og gruppens sammensætning.