de Helge Fischer

Jocul este un concept care poate fi aplicat în diferite contexte antreprenoriale și / sau educaționale.

Jocul este din ce în ce mai proeminent în societatea noastră; iar gamificarea – adică utilizarea elementelor de joc în contexte non-joc – a devenit o practică obișnuită în multe contexte. Cu toate acestea, reflecția științifică dezvăluie din ce în ce mai mult limitele conceptului. Pe de o parte, apar efecte secundare nedorite ale gamificării (Dark Side of Gamification) și, pe de altă parte, devine clar că aplicarea gamificării în educația de zi cu zi și în afaceri este eficientă numai dacă contextul socio-cultural o permite. Aceasta atrage atenția asupra conceptului de jucăuș. Discuțiile academice despre ludicitate au fost reînviate recent, în special în cercetarea organizațională, datorită cererii de noi forme organizaționale care promovează agilitatea, reziliența și auto-organizarea în contextul transformării digitale. Jocul este baza gamificării și schimbă concentrarea cercetării de la instrumente la aspectele socio-culturale ale jocului.

Jocurile au un efect pozitiv asupra motivației de învățare, pot crea flux și pot contracara frustrarea sau plictiseala. Eșecul este acceptat ca „parte a jocului” și oferă impulsul pentru noi încercări. La nivel cognitiv, jocurile pot preveni supraîncărcarea, pot promova transferul de cunoștințe prin încorporarea informațională situațională și narativă sau pot acomoda diferite stiluri de învățare prin adaptivitate. Discursul pedagogic despre GBL și gamificare în învățare este puternic limitat la utilizarea jocurilor, elementelor și instrumentelor de joc în situații de predare și se concentrează mai puțin pe încadrarea socio-culturală a jocurilor. Jocurile sunt, de asemenea, formate organizaționale și interactive în care se manifestă practicile sociale. Aceasta înseamnă că jocurile nu rezultă automat din integrarea insignelor, punctelor și clasamentelor, ci sunt facilitate de contextul socio-cultural. Osterweil[18] definește cele patru libertăți de joc (libertatea de a eșua, libertatea de a experimenta, libertatea de efort și libertatea de a schimba identitățile) ca o condiție prealabilă pentru jocul organizațional. Warmelink[19] merge chiar mai departe în explorarea caracteristicilor culturilor organizaționale ludice, examinând comunitățile de jocuri online din punct de vedere al teoriei organizaționale și derivând următoarele caracteristici ale ludicității: CONTINGENȚĂ, EGALITATE, CONVIVIALITATE, MERITOCRAȚIE, AGILITATE și DURABILITATE. Cerințele pentru proiectarea scenariilor de predare bazate pe joc pot fi derivate din această cercetare. Prin urmare, educatorii ar trebui să se concentreze pe contextul situației de predare și învățare înainte de utilizarea GBL și să se asigure că educația ludică poate fi experimentată de către participanți.

GBL poate…
să fie eficient numai dacă cadrul socio-cul-tural din lecție o permite, adică elevii pot acționa liber ca într-o situație de joc.

GBL nu poate…
să se limiteze la utilizarea instrumentelor și metodelor, dar trebuie să ia în considerare experiența cursanților și componența grupului.