Know Your Types: Die Verbindung von Spielertypen und Lernstilen in spielbasierten Lernumgebungen

von Hélena Gottschalk, Corinna Zimmermann Ausgehend von der Perspektive von Lehrkräften, die ihren Unterricht gamifizieren möchten, wurde ein Konzept zur Gamifizierung entwickelt, das Lehrkräfte bei der Umsetzung spielbasierter Lernaktivitäten unterstützt. Der Einsatz von Spielelementen im Unterricht mit dem Ziel, die Lernerfahrung und die Motivation der…

GATE:VET Curriculum: Wie man Lehrkräfte anleitet, Spielelemente und Spielmechaniken im Berufsschulunterricht einzusetzen

Das Curriculum ist ein Ergebnis des GATE:VET-Projekts und zielt darauf ab, Lehrkräfte bei der Integration von Spielen und Spielelementen in ihre Lehrszenarien für die Berufsbildung und bei der Schaffung von gamifizierten Lernumgebungen anzuleiten. Das Curriculum bietet (Berufsbildungs-) Lehrkräften einen Überblick über GBL und stellt Grundlagen,…

GBL in der Praxis: Das GBT-Project

Das Projekt Games in Basic Skills Teaching (GBT) ist ein Erasmus+ finanziertes Projekt, das darauf abzielt, den Einsatz von analogen und digitalen Spielen in der Vermittlung von grundlegenden Fähigkeiten zu untersuchen. Das Projekt führt Spiele in den Unterricht für diese spezielle Zielgruppe ein, da diese…

VUC Storstrøm

von Maria Storm-Holm Eine hybride und gamifizierte Schule Bei VUC versuchen wir, spielbasiertes Lernen und Lehren als einen natürlichen Teil des Lerndesigns und des Unterrichts einzubinden. Damit Schülerinnen und Schüler in der Schule motiviert und inspiriert werden, um in ihrer Ausbildung erfolgreich zu sein, integrieren…

GATE:VET App

Eines der wichtigsten Ergebnisse des GATE:VET-Projekts ist unsere GATE:VET-App, die für iOS, Android und als Webversion mit WebGL verfügbar ist. Die Webversion der mobilen App bietet Nutzer*innen die Möglichkeit, auf einem größeren Bildschirm zu arbeiten, um das Spielen und die Interaktion mit den Inhalten zu…

GBL in der Praxis: Stress-Rekord: Ein Serious Game zur Verringerung psychischer und physischer Belastungen des Pflegepersonals

Stress-Rekord ist ein Serious Game für Führungskräfte in der ambulanten Pflege, das sich mit Fragen der Gesundheitsprävention und Gesundheitsförderung befasst. Das übergeordnete Ziel des Projekts ist die Erhaltung und Verbesserung der physischen und psychischen Beschäftigungsfähigkeit des Pflegepersonals. Das Projekt konzentriert sich auf den ambulanten Pflegesektor,…

Narrationsdesign in Lernspielen

von Theresia Zimmermann Inwieweit kann (interaktives) Storytelling zu einer immersiven Lernerfahrung beitragen? Erzählungen bieten die Möglichkeit, beabsichtigte Botschaften zu vermitteln. Um sicherzustellen, dass die Botschaft des Autors oder der Autorin von allen Spieler*innen verstanden wird, kann eine lineare Erzählstruktur die beste Option sein. Interaktive oder…

GBL in der Praxis: STEAM – Ein Serious Game für die Weiterbildung von Expert*innen in fortgeschrittener Multimodalität

Das STEAM-Online-Spiel ist ein Serious Game, mit dem Expert*innen in fortgeschrittener Multimodalität geschult werden sollen. Die Spieler*innen müssen während einer Diskussion Antworten auswählen. Je nach Anzahl der richtigen Antworten erhalten sie Zugang zu ausgewählten Modalitäten. Jede Modalität kombiniert eine Strategie, ein Werkzeug und eine Lernumgebung….

Re:construction* – Ein motivierender und erfolgreicher Start ins Ingenieurstudium

von Anna Seidel, Franziska Weidle, Claudia Börner Wie können Schüler*innen für Ingenieurwissenschaften begeistert und gleichzeitig mit spielerischen Mitteln nachhaltiges Lernen ermöglicht werden? Als das Projekt 2018 mit der Fragestellung begann, wie Schüler*innen auf Inhalte der Ingenieurwissenschaften aufmerksam gemacht und vorbereitet werden können, haben wir in…

Tools vs. Kultur. Das Verhältnis zwischen Verspieltheit und Gamification in der Bildung

von Helge Fischer Verspieltheit ist ein Konzept, welches sich auf verschiedene unternehmerische und/oder pädagogische Kontexte übertragen lässt. Spielen wird in unserer Gesellschaft immer präsenter und Gamification, das heißt die Nutzung von Spielelementen in spielfremden Kontexten, ist in vielen Bereichen zur Praxis geworden. In der wissenschaftlichen…

GBL in der Praxis: Verbotene Wörter

„Sie kennen dieses Spiel. Es ist eine [unterhaltsame Aktivität], die Sie mit IhrenSchülerinnen und Schülern in der Klasse durchführen können. Es kann dabei helfen, das Wissen der Lernenden über bestimmte [Konzepte] zu vertiefen. Eine Person muss etwas [beschreiben], ohne einen der fünf unten aufgeführten [Bezeichnungen]…

Die dunkle Seite von Gamification

von Matthias Heinz Überraschenderweise werden die Spielelemente, die am häufigsten mit negativen Auswirkungen auf das Lernenin Verbindung gebracht werden, auch am häufigsten verwendet: Bestenlisten, Abzeichen und Punkte.Spielelemente, die eigentlich motivieren sollen, können also auch demotivieren. Der Einsatz von Spielelementen kann mit einer Vielzahl von Risiken…

Kurzbiografien

Sylvester Arnab | Coventry UniversityHybridität, Verspieltheit und spielbasierte Pädagogik Vereinigtes Königreich | Leamington Spa Mein Hauptinteresse galt schon immer dem Erlebnisdesign. Spiel und Gameplay geben Aufschluss darüber, wie fesselnde und sinnvolle Erfahrungen gestaltet werden können. Insbesondere spielbasiertes Lernen eröffnet die Möglichkeit, erfahrungsbasiertes und aktives Lernen…

Aufbau eines Game-Based Learning Hubs zur Erweiterung des Lehrens und Lernens: Design, Konstellationen und Wahrnehmungen aus der Perspektive von Lehrkräften

von Petros Lameras Welche Erfahrungen haben Lehrkräfte mit der Anwendung von GBL gemacht und wie beeinflussen diese Erfah-rungen die Praxis? Die wichtigste Erkenntnis unserer Studie ist, dass die Wahrnehmung von Lehrkräften hinsichtlich GBL stark variiert. Während einige es als Methode verstehen, Wissen zu speichern oder…

GATE:VET Projektpartner

Die Akademie für Berufliche Bildung (AFBB) betreibt mehrere Berufsschulen in Dresden, Berlin und Köln. Die verschiedenen Ausbildungsgänge zeichnen sich durch hohe Qualität sowie Praxisnähe aus und führen zu anerkanntenAbschlüssen. Die AFBB verfügt über umfangreiche Erfahrungen bei der Durchführung von EU-geförderten Projekten als Lead- und Projektpartner…

Literaturverzeichnis

[01] Arnab, S (2020), Game Science in Hybrid Learning Spaces, NY and Oxon: Routledge. [02] Almeida, F & Simoes, J (2019), The Role of Serious Games, Gamification and Industry 4.0 Tools in the Education 4.0 Paradigm, Contemporary Educational Technology, 10(2). [03] Ferguson, R et al….