Know Your Types: Die Verbindung von Spielertypen und Lernstilen in spielbasierten Lernumgebungen
von Hélena Gottschalk, Corinna Zimmermann Ausgehend von der Perspektive von Lehrkräften, die ihren Unterricht gamifizieren möchten, wurde ein Konzept zur Gamifizierung entwickelt, das Lehrkräfte bei der Umsetzung spielbasierter Lernaktivitäten unterstützt. Der Einsatz von Spielelementen im Unterricht mit dem Ziel, die Lernerfahrung und die Motivation der…
GATE:VET Curriculum: Wie man Lehrkräfte anleitet, Spielelemente und Spielmechaniken im Berufsschulunterricht einzusetzen
Das Curriculum ist ein Ergebnis des GATE:VET-Projekts und zielt darauf ab, Lehrkräfte bei der Integration von Spielen und Spielelementen in ihre Lehrszenarien für die Berufsbildung und bei der Schaffung von gamifizierten Lernumgebungen anzuleiten. Das Curriculum bietet (Berufsbildungs-) Lehrkräften einen Überblick über GBL und stellt Grundlagen,…
Wie man einen adaptiven Lernpfad für das Serious Game E.F.A. entwickelt
von Cornelia Schade Eine Forschungsfrage im Rahmen von E.F.A. ist, wie spielbasiertes Lernen durch adaptive Lernpfadeunterstützt werden kann und wie diese adaptiven Elemente ausreichend entwickelt werden können, um dasLernen erfahrungsorientierter und zeiteffizienter zu gestalten. Das Serious Game E.F.A. (Expert*innen für Arbeitssicherheit) spricht den Bedarf von…
GBL in der Praxis: Das GBT-Project
Das Projekt Games in Basic Skills Teaching (GBT) ist ein Erasmus+ finanziertes Projekt, das darauf abzielt, den Einsatz von analogen und digitalen Spielen in der Vermittlung von grundlegenden Fähigkeiten zu untersuchen. Das Projekt führt Spiele in den Unterricht für diese spezielle Zielgruppe ein, da diese…
VUC Storstrøm
von Maria Storm-Holm Eine hybride und gamifizierte Schule Bei VUC versuchen wir, spielbasiertes Lernen und Lehren als einen natürlichen Teil des Lerndesigns und des Unterrichts einzubinden. Damit Schülerinnen und Schüler in der Schule motiviert und inspiriert werden, um in ihrer Ausbildung erfolgreich zu sein, integrieren…
Cité Apprentie – Ein immersives, innovatives und digitales Erlebnis
von Mario Horvat, Aurélie Gimbert Gelingt es mit dem GBL-Ansatz, Menschen einzubinden, die mit herkömmlichen Lehrmethoden Schwierigkeiten haben? Ziel des Projekts ist es, junge Menschen darauf vorzubereiten, einen Ausbildungsvertrag im BereichKundenservice im Gastgewerbe und Tourismus abzuschließen. Die Idee ist, den Auszubildenden zu helfen, mit einem…
GATE:VET App
Eines der wichtigsten Ergebnisse des GATE:VET-Projekts ist unsere GATE:VET-App, die für iOS, Android und als Webversion mit WebGL verfügbar ist. Die Webversion der mobilen App bietet Nutzer*innen die Möglichkeit, auf einem größeren Bildschirm zu arbeiten, um das Spielen und die Interaktion mit den Inhalten zu…
Handyspiele als Unterstützung für Studierende im Bereich Digitales Design
von Yann Tambellini, Stéphanie Philippe, Valérie Radelet Wie kann eine spielerische Lernanwendung für Mobiltelefone genutzt werden, um Studierende dabei zu unterstützen, sich auf den Inhalt im Unterricht zu konzentrieren und zu Hause eigenständig zu lernen? CREASUP DIGITAL wurde kürzlich ins Leben gerufen, um zukünftige Fachleute…
ENC#YPTED: Ein Lernspiel für das Programmieren mit der Unity-Engine
von Vincent Schiller Wie kann eine digitale, spielbasierte Lernanwendung zum Erlernen des Programmierens so benutzerfreundlich, motivierend und erweiterbar wie möglich gestaltet werden? ENC#YPTED wurde nutzerzentriert konzipiert, was sich als äußerst effektiv erwies, da Probleme mit der Benutzerfreundlichkeit während der Entwicklung erkannt und interaktiv verbessert wurden….
Einsatz von Spielen zur Vermittlung von Softwareentwicklung
von Marius Brade Besonders überraschend bei der Erforschung dieses Themas war, dass die Studierenden während des Entwicklungsprozesses und Umsetzung eines Spiels nicht erkannten, dass sie gerade relevante Fähigkeiten zum Designen jeder beliebigen Software entwickelten. Dies muss von den Lehrkräften aktiv reflektiert werden. Der Einsatz von…
GBL in der Praxis: Stress-Rekord: Ein Serious Game zur Verringerung psychischer und physischer Belastungen des Pflegepersonals
Stress-Rekord ist ein Serious Game für Führungskräfte in der ambulanten Pflege, das sich mit Fragen der Gesundheitsprävention und Gesundheitsförderung befasst. Das übergeordnete Ziel des Projekts ist die Erhaltung und Verbesserung der physischen und psychischen Beschäftigungsfähigkeit des Pflegepersonals. Das Projekt konzentriert sich auf den ambulanten Pflegesektor,…
Narrationsdesign in Lernspielen
von Theresia Zimmermann Inwieweit kann (interaktives) Storytelling zu einer immersiven Lernerfahrung beitragen? Erzählungen bieten die Möglichkeit, beabsichtigte Botschaften zu vermitteln. Um sicherzustellen, dass die Botschaft des Autors oder der Autorin von allen Spieler*innen verstanden wird, kann eine lineare Erzählstruktur die beste Option sein. Interaktive oder…
GBL in der Praxis: Der STEAM Escape Room – Eine Adaption des STEAM Serious Game
Mit Escape Rooms können vielfältige Themen mit Schülerinnen und Schülern auf eine völlig andere Art und Weise betrachtet oder vertieft werden. Dabei fangen die meisten Escape Room Szenarien mit einer Hintergrundgeschichte an. In dem hier vorgestellten Fall geht es beispielsweise um ein Szenario, welches es…
GBL in der Praxis: STEAM – Ein Serious Game für die Weiterbildung von Expert*innen in fortgeschrittener Multimodalität
Das STEAM-Online-Spiel ist ein Serious Game, mit dem Expert*innen in fortgeschrittener Multimodalität geschult werden sollen. Die Spieler*innen müssen während einer Diskussion Antworten auswählen. Je nach Anzahl der richtigen Antworten erhalten sie Zugang zu ausgewählten Modalitäten. Jede Modalität kombiniert eine Strategie, ein Werkzeug und eine Lernumgebung….
Re:construction* – Ein motivierender und erfolgreicher Start ins Ingenieurstudium
von Anna Seidel, Franziska Weidle, Claudia Börner Wie können Schüler*innen für Ingenieurwissenschaften begeistert und gleichzeitig mit spielerischen Mitteln nachhaltiges Lernen ermöglicht werden? Als das Projekt 2018 mit der Fragestellung begann, wie Schüler*innen auf Inhalte der Ingenieurwissenschaften aufmerksam gemacht und vorbereitet werden können, haben wir in…
Tools vs. Kultur. Das Verhältnis zwischen Verspieltheit und Gamification in der Bildung
von Helge Fischer Verspieltheit ist ein Konzept, welches sich auf verschiedene unternehmerische und/oder pädagogische Kontexte übertragen lässt. Spielen wird in unserer Gesellschaft immer präsenter und Gamification, das heißt die Nutzung von Spielelementen in spielfremden Kontexten, ist in vielen Bereichen zur Praxis geworden. In der wissenschaftlichen…
GBL in der Praxis: Verbotene Wörter
„Sie kennen dieses Spiel. Es ist eine [unterhaltsame Aktivität], die Sie mit IhrenSchülerinnen und Schülern in der Klasse durchführen können. Es kann dabei helfen, das Wissen der Lernenden über bestimmte [Konzepte] zu vertiefen. Eine Person muss etwas [beschreiben], ohne einen der fünf unten aufgeführten [Bezeichnungen]…
Das GATE:VET Wiki – Eine Plattform für Konzepte und Anregungen zu GBL
Lernen sollte Spaß machen, und der Einsatz von spielbasierten Lernaktivitäten im Klassenzimmer kann durchaus einfach sein. Wie viele Artikel dieses Handbuchs zeigen, können Spiele die Lernerfahrung verbessern, die Motivation der Lernenden steigern und das Spielen kann als aktive Lernerfahrung dienen. Es kann also von Vorteil…
Die dunkle Seite von Gamification
von Matthias Heinz Überraschenderweise werden die Spielelemente, die am häufigsten mit negativen Auswirkungen auf das Lernenin Verbindung gebracht werden, auch am häufigsten verwendet: Bestenlisten, Abzeichen und Punkte.Spielelemente, die eigentlich motivieren sollen, können also auch demotivieren. Der Einsatz von Spielelementen kann mit einer Vielzahl von Risiken…
Aktuelle Erkenntnisse und zukünftige Entwicklungen der GBL-Forschung
von Steve Nebel Die Forschung sollte sukzessive auf andere Spielmechaniken und instruktionale Prinzipien angewendet werden.Es gilt die jeweiligen Gelingensbedingungen, Potentiale und Grenzen herauszuarbeiten. Zentrales Element unserer Studie[08] ist, dass die Anwendung von GBL oder Gamification-Elementen aus mindestens zwei Perspektiven betrachtet werden muss. Einerseits gilt es,…
Hybridität, Verspieltheit und spielbasierte Pädagogik
von Sylvester Arnab Hybridität und die Geschwindigkeit sich ändernder Anforderungen Technologie sowie neue Arbeitsweisen verändern und entwickeln sich in rasantem Tempo, so dass es für das Bildungssystem herausfordernd ist, mit der EntwicklungSchritt zu halten und sich in gleichem Tempo zu modernisieren. Die Pandemie stellt zudem…
Kurzbiografien
Sylvester Arnab | Coventry UniversityHybridität, Verspieltheit und spielbasierte Pädagogik Vereinigtes Königreich | Leamington Spa Mein Hauptinteresse galt schon immer dem Erlebnisdesign. Spiel und Gameplay geben Aufschluss darüber, wie fesselnde und sinnvolle Erfahrungen gestaltet werden können. Insbesondere spielbasiertes Lernen eröffnet die Möglichkeit, erfahrungsbasiertes und aktives Lernen…
Das Projekt GATE:VET – using GAmification in TEaching at VET schools
Hauptziel des Erasmus+ Projekts GATE:VET ist es, das methodische Repertoire von Lehrkräften an berufsbildenden Schulen zu erweitern. Dazu sollen diese die Möglichkeit erhalten, ihren Unterricht mit Lernspielenzu bereichern und ein Bewusstsein für GBL zu entwickeln. Die Gamifizierung von Lehrinhalten und die Kenntnis von zugrundeliegenden Konzepten…
Aufbau eines Game-Based Learning Hubs zur Erweiterung des Lehrens und Lernens: Design, Konstellationen und Wahrnehmungen aus der Perspektive von Lehrkräften
von Petros Lameras Welche Erfahrungen haben Lehrkräfte mit der Anwendung von GBL gemacht und wie beeinflussen diese Erfah-rungen die Praxis? Die wichtigste Erkenntnis unserer Studie ist, dass die Wahrnehmung von Lehrkräften hinsichtlich GBL stark variiert. Während einige es als Methode verstehen, Wissen zu speichern oder…
GATE:VET Projektpartner
Die Akademie für Berufliche Bildung (AFBB) betreibt mehrere Berufsschulen in Dresden, Berlin und Köln. Die verschiedenen Ausbildungsgänge zeichnen sich durch hohe Qualität sowie Praxisnähe aus und führen zu anerkanntenAbschlüssen. Die AFBB verfügt über umfangreiche Erfahrungen bei der Durchführung von EU-geförderten Projekten als Lead- und Projektpartner…
Literaturverzeichnis
[01] Arnab, S (2020), Game Science in Hybrid Learning Spaces, NY and Oxon: Routledge. [02] Almeida, F & Simoes, J (2019), The Role of Serious Games, Gamification and Industry 4.0 Tools in the Education 4.0 Paradigm, Contemporary Educational Technology, 10(2). [03] Ferguson, R et al….